La economía en los videojuegos: pérdidas millonarias, inflación, robos y apuestas ilegales
Si bien el mercado interno de algunos títulos está asentado, con el tiempo hay decisiones que perjudican al funcionamiento de estas economías.
El mundo de los videojuegos llega a sorprender en ocasiones cuando hablamos de las economías que pueden generar, mayormente en los mundos competitivos u online masivos. Algunos ejemplos se remontan a hace más de diez años, como las microtransacciones de PayDay 2, alguno más reciente como Battlefront II o títulos de jugador contra entorno (PVE) como el increíble Warframe, tildado por muchos como el único Free to Play que respeta el significado de ser gratis y que supo hacer su propia economía con modelo inflacionario, subastas y trueques, hasta incluso la creación de una página externa como mercado.
El caso de los últimos días fue una bomba nuclear, un antecedente histórico que marcará un antes y un después en el mundo económico de los videojuegos. Counter-Strike 2, a través de Valve, tomó una decisión que provocó la caída del mercado de skins, una de las economías más millonarias perdió en tan solo una semana 8 mil millones de dólares, armas que costaban miles de USD pasaron a perder su valor por más de la mitad ¿Qué pasó?, para entender, hay que remontarse al inicio de todo.
Valve vio una mina de oro en las skins del Counter-Strike
En los inicios, el CSGO no siempre fue el gigante competitivo, el número 1 de los shooters que conocemos hoy en día, tuvo un arranque difícil, los jugadores provenientes del Source y 1.6 no lograron adaptarse hasta que de a poco Valve fue forjando la identidad del videojuego.
En 2013 se toma la decisión de introducir la primera caja de armas, la cual a pleno 2025 se la puede conseguir por el precio de 100 dólares, su valor aumentó por dos razones:
- La primera es porque es una case que ya no está en la rotación de drops desde hace años, lo que provoca que cada vez que un jugador abre el contenedor para recibir una skin aleatoria, es una menos en el mercado. Esto viene pasando hace más de diez años, lo que la hace cada vez más rara y con mayor demanda, por lo que los jugadores y coleccionistas están dispuestos a pagar más, mientras que los vendedores le ponen el precio que ellos quieren.
- En el mejor de los casos, un jugador que abra la caja puede obtener una Ak-47 Blue Gem, una de las skins más codiciadas en el juego, cada una con un patrón exclusivo en el que cuanto más azul tenga el arma en su diseño, mayor será el valor. La más cara que se vendió fue en 2024, la #661 en Factory New (sin desgaste), se la llevó un comprador por más de 1 millón de dólares, es el único dato que se dio, ya que el nuevo dueño no quiso contar el número exacto que pagó por este ítem.
La Blue Gem más valuada en el mercado fue comprada por más de un millón de dólares.
Los precios ridículos por artículos virtuales
En la lista de espera, hay un Karambit Blue Gem, también perteneciente a la primera caja de armas, que espera comprador, presume de ser la skin más cara de la historia del Counter-Strike. Se reportaron ofertas de más de 1.5 millones de dólares, pero el dueño se niega a venderlo por "tan poco valor".
A la izquierda el Karambit de más de 1.5 millones de dólares comparado con un Karambit Blue Gem normal que se venden por 1600 dólares.
Otras skins que suelen ser excesivamente caras, ya sea por formar parte de la historia del CSGO / CS2, venir de cajas antiguas o ser drops exclusivos de alguna temporada son:
- Awp Dragon Lore: 13.600 dólares
- Awp Medusa: 6.000 dólares
- AK-47 Fire Serpent: 3.300 dólares
- AK-47 Gold Arabesque: 5.400 dólares
- Cuchillo Mariposa: 7.100 dólares
- M4A4 Howl: 7.800 dólares
- Bayoneta Crimson Web: 7900 dólares
- Guantes Crimson: 12.200 dólares
-AK-47 Wild Lotus: $13.400 dólares
Y si profundizamos más, hay stickers, sí, stickers para armas que alcanzan valores ridículos por su extrema rareza como el holográfico de Titan, equipo que participó en uno de los primeros Major de CSGO, donde las cantidades iniciales eran limitadas y muchas se perdieron al ser aplicadas a skins o raspadas. Además, la desaparición del equipo agrega un valor histórico, superando hasta los 140.000 dólares por unidad.
El otro caso es iBuyPower Holo, vale tanto porque el equipo en 2014 participó de apuestas, los jugadores del plantel apostaban en su contra y perdían a proposito siendo los claros favoritos. Provocó que fueran baneados de los eventos profesionales. Por esto, sus stickers solo formaron parte de la Cápsula de Katowice 2014 y no volvieron nunca más. Se convirtió en un objeto de colección extremadamente raro y valioso, el stock es muy limitado y está oscilando en el mismo valor que los de Titan.
Lo increible es que ambos stickers cuando salieron solo valían unos centavos de dólar, no eran importantes, pero por cuestiones de la vida el precio se disparó a un valor ridículo de 140 mil dólares y hay gente dispuesta a pagar esa cantidad de dinero, siendo una de las últimas ventas la de Titan en enero de 2025 por 110 mil.
La última decisión de Valve y la caída del mercado
Entrados en contexto de cuanto puede llegar a valer un item (skins) de CS2 y como funciona el mercado, nos centramos en el movimiento de la empresa de Gabe Newell.
Fue en los últimos días, el lanzamiento de una nueva actualización el pasado 22 de octubre trajo consigo un cambio importante en el sistema de intercambio. A partir de ese día, es posible cambiar cierto número de artículos para obtener cuchillos y guantes raros. Es decir, aquellos artículos que únicamente se los podía conseguir a través de una caja extremadamente antigua, de alto valor y escasa en el mercado, ahora están al alcance de cualquier usuario.
Esta simple modificación no afectaba en nada durante las primeras horas, porque ese cuchillo o guante adquirido no se lo podía vender ni intercambiar, solamente era para uso propio, quedaba en tu cuenta. Hasta que, alguien en las oficinas levantó el switch, apretó el botón que permitía publicar en el mercado e intercambiar estos ítems adquiridos, y comenzó el caos.
Esto provocó la caída de valor del mercado de Counter-Strike 2, automáticamente cayó en 2 mil millones de dólares, pasaron las horas y el mercado valuado en un aproximado de 6 mil millones de dólares, cayó a la mitad, a 3 mil millones porque los objetos raros, ya no son tan raros, son más accesibles, marcando el fin de una era.
Así funciona el nuevo sistema de CS2 para conseguir cuchillos
Con la última actualización que sacó Counter-Strike ahora podes hacer contratos con 5 armas rojas (covert) y te da un cuchillo %uD83E%uDD2F
— infocsarg (@infocsarg) October 22, 2025
Dato IMPORTANTE: Ese cuchillo que sacas no se puede tradear ni vender pero queda en tu inventario. pic.twitter.com/j5asxGViJ7
Esta actualización será recordada como un punto y aparte, el sistema de intercambio deja de ser exclusivo, los cuchillos y guantes "raros", de cajas "raras" y con muy poco porcentaje de que te toque uno de estos, provocaba que los precios estén por los aires, ahora son más comunes y muchos de ellos perdieron más de la mitad del valor.
Jugadores, coleccionistas, páginas de apuestas y gente que se dedicaba a la compra y venta de skins perdieron fortuna, esto golpeó mucho a los jugadores de Argentina, debido a que el Counter-Strike se considera el videojuego más consumido por el país.
Así fue la caída de precios en los cuchillos más exclusivos de CS2
Sin embargo, hay gente que también salió muy beneficiada de este movimiento, porque las skins que se pueden cambiar por cuchillos o guantes (consideradas rojas) aumentaron de forma impresionante su valor de un minuto al otro. Hablamos de armas que pasaron de costar 5 dólares a arriba de los 40.
Las skins más baratas se dispararon por los aires
¿El movimiento de Valve fue por las páginas de apuestas y las tiendas externas?
Steam ha luchado desde hace años contra redes de lavado de dinero que usan el sistema de skins caros y el comercio interno. En 2023, la empresa baneó a 40 comerciantes de skins tras confirmar que se trataba de una operación con recursos de origen ilícito.
Por otra parte, no se puede negar el factor externo. Los videojuegos están en la mira de las autoridades de algunos grupos políticos. El hecho de que exista una comunidad de negociantes, vendedores y compradores que mueven millones de dólares, podría generar alarmas.
Además, se tiene en cuenta que en estas páginas operan muchos hackers, estafadores y ladrones de cuentas, que se dedican a robarle los ítems a los usuarios para venderlos, una vez vendido en la página, comienzan a hacer una especie de roll entre cuentas bancarias, el dinero desaparece y Valve no se responsabiliza de estas pérdidas, debido a que ellos solamente operan con el mercado interno de Steam.
El funcionamiento de los mercados de los videojuegos online
Para entender como funcionan las economías en los videojuegos online, nos vamos a basar en dos casos opuestos y quizas más neutrales a lo que es Counter-Strike 2 y Dota 2, vamos a tomar de ejemplo a GTA Online y Warframe.
La inflación en GTA Online
Las economías virtuales de los videojuegos modernos se comportan como sistemas financieros reales, con ciclos de inflación, deflación, especulación y pérdida de poder adquisitivo. El título que más nos puede servir de ejemplo en este caso es el de Grand Theft Auto Online, donde la inflación se volvió una constante desde su lanzamiento en 2013.
En los primeros años, tener dos millones de dólares era una fortuna, podías adquirir la vivienda más lujosa, autos, helicópteros, aviones y equipamiento militar. Hoy esa misma cifra apenas alcanza para un deportivo intermedio, mientras que las nuevas propiedas y vehículos pueden superar los diez millones.
El aumento no responde a un crecimiento natural de la economía, sino a un diseño intencional del sistema monetario virtual. Rockstar Games incrementa los precios en cada actualización para mantener vigente la necesidad de comprar tarjetas Shark, y es ahí donde entran las famosas microtransacciones y la búsqueda de ingresos para la empresa.
Este fenómeno de las Tarjetas Shark crea una inflación estructural inducida, donde el valor del trabajo y del tiempo invertido por el jugador se devalúa con cada parche. El dinero circula más, pero su capacidad de compra disminuye: es una réplica digital del comportamiento de economías reales presionadas por las políticas de manipulación del mercado, al fin y al cabo es un producto de Rockstar, asi como Valve puede hacer lo que quiera con Counter-Strike 2, ellos pueden tomar cualquier decisión con GTA Online.
Las demoras de Rockstar por tantos años para anunciar y producir GTA VI se debe a que su principal monstruo en ingreso es el GTA Online, le generó desde el 2013 $9 mil millones de dólares con las microtransacciones y si esto no es prueba suficiente para decir que dejó de lado los proyectos para poner la mayor parte de los focos en este servicio online, veamos lo que le sucedió a Red Dead Online, con un mundo prácticamente muerto y sin actualizaciones importantes.
Warframe y un ejemplo en la economía de videojuegos
En el extremo opuesto está lo que se puede considerar un juego perfecto para lo que ofrece, un online masivo con una comunidad amigable, dispuesta a ayudar y por muchos considerados como el verdadero ejemplo de Free to Play, donde podés conseguir la moneda premium (platino) sin necesidad de poner un dólar en el juego.
El ecosistema económico exhibe una tendencia deflacionaria a día de hoy. La moneda de intercambio entre jugadores, el platino, funciona bajo un régimen de libre mercado no intervenido por los desarrolladores, con valores determinados exclusivamente por la oferta y demanda del momento. A medida que más jugadores farmean los componentes premium, llamados Prime, el mercado se satura y los precios caen, lo que antes, por ejemplo, podía valer 200 platinos (un Vauban Prime), puede terminar costado 100 o menos tras unos meses.
Solo los objetos descontinuados, conseguidos a través de reliquias retiradas temporalmente del juego, escapan a esta lógica. Su escasez artificial los convierte en activos de refugio, subiendo de precio con el tiempo como si fueran bienes de inversión digital. Este mecanismo reproduce dinámicas de mercados financieros reales, donde la falta de liquidez o la limitación de oferta impulsa a la especulación.
Esto provoca que los jugadores manejen sus precios y la empresa desarrolladora no hace más que, a lo sumo, dar cupones de descuento de platino cada tanto. Además de esto, no suele meter mano en el sistema económico, a lo sumo trae cada tanto a la vida algunos componentes que ya no se pueden conseguir, lo que provoca que los precios tengan la tendencia a la baja.
El futuro de las microtransacciones y online masivo
Los jugadores, sin proponérselo, participan en microexperimentos de economía aplicada, donde el tiempo de juego se transforma en valor de mercado. Así, la línea entre el gaming y la producción se difumina, a día de hoy un jugador dedicado termina trabajando, comerciando y especulando dentro de un mundo digital, donde el videojuego ya es un reflejo de la realidad económica que imitamos en nuestras vidas y así como sucede en los países, las crisis también existen en estos mundos.